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巧遇達人 · 95雙人訪談46:07

一款手機遊戲怎麼被做出來?甘崇緯談企劃、美術、工程、留存設計、轉蛋消費與創作價值

遊戲軟體工程師甘崇緯拆解一款手機遊戲背後的企劃、美術、前端、伺服器與營運分工,也談排行榜、每日登入和轉蛋如何延長使用與消費。好的商業設計不只追求留存,還要清楚揭露價格與隨機機率、提供消費控制並避免誤導。玩家投入很多時間不等於有障礙;是否失控,要看功能受損與負面後果。

主持/整理:
巧遇達人 95 訪談甘崇緯談遊戲開發團隊、留存、轉蛋、消費與 Podcast 封面
【巧遇達人 95 】遊戲軟體工程師-甘崇緯·噗咕鳥
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// 原始聲音

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// 本集來賓

甘崇緯(噗咕鳥)

遊戲軟體工程師、《天下第一台》Podcast 製作人與主持人

國立交通大學資訊工程學系人工智慧組畢業,錄音當時具有遊戲軟體工程經驗,製作、主持《天下第一台》,並擔任台灣綠黨中央執行委員;職務、政黨角色與節目現況均以錄音當時資料為準。

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// 先看重點

你可能也想問

做一款手機遊戲,需要哪些人?
通常至少有企劃、美術與工程,並依規模加入伺服器、測試、資料、營運、客服、資安與法務,不是一位工程師包辦。
遊戲前端和後端差在哪裡?
前端處理玩家看到與操作的畫面,後端負責帳號、狀態、配對、交易和資料一致性;實際邊界依架構而異。
每日登入、排行榜為什麼常出現?
它們提高回訪、目標感與社交比較。設計者應避免用不透明損失、過度催促或難以退出的機制操控消費。
轉蛋要注意什麼?
購買前看清單次成本、機率、保底、重複物處理與退款;平台也要求付費隨機道具在購買前揭露機率。
玩很久就是遊戲成癮嗎?
不是只看時數。WHO 的遊戲障礙定義重點是失去控制、遊戲優先於其他活動,且持續造成生活功能明顯損害。

// 聽完記得這些

本集重點

  • 遊戲由企劃、美術、工程與營運共同完成。
  • 前後端邏輯、資料與錯誤處理都需測試。
  • 留存指標不能取代玩家福祉與產品價值。
  • 每日任務和排行榜會放大損失與比較壓力。
  • 付費隨機道具應於購買前清楚揭露機率。
  • 玩家先設預算、時間與不追損的停止條件。
  • 遊戲障礙看功能受損,不用只看遊玩時數。
  • 談歷史與公共議題要附來源並區分事實觀點。
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// 往下讀

這場聊天聊了什麼

遊戲不是工程師把圖片動起來:企劃定規則、美術做表達、工程把狀態與互動接成系統

// 對談摘錄

玩家按下一個按鈕只需一秒,背後卻是規則、畫面、伺服器與例外處理共同兌現的承諾。

甘崇緯用卡牌、三消和排行榜說明核心玩法與功能拆解。企劃寫規則與數值,美術提供二維或三維資產,工程負責畫面、邏輯和資料串接。

大型長期營運遊戲還需要測試、伺服器、資安、資料、客服和營運。每個功能都要定義成功、失敗、斷線、重複請求與資料恢復。

回流率不是唯一答案:登入獎勵、排行榜與限時活動也要讓玩家看懂成本並能自由離開

// 對談摘錄

讓人願意回來和讓人不敢離開是兩件事;長期信任建立在玩家看得懂、也退得出去。

訪談談到商務平台小遊戲、每日打卡和社交比較如何增加停留。這些工具可以提供目標,也可能利用害怕錯過或沉沒成本。

負責任的設計要清楚顯示時間、價格與條件,關閉提醒容易、取消流程可見,也不把廣告偽裝成系統按鈕。衡量留存時也看後悔、客服和退款訊號。

隨機付費會把每次購買變成不確定結果:揭露機率是底線,預算與停止條件要在抽之前決定

// 對談摘錄

一筆錢買到的不是指定物品,而是一次機會;越是如此,價格、機率與停止方法越不能藏。

節目說明卡牌與轉蛋如何讓單一玩家反覆付費。Apple 的審查規範要求,提供付費隨機虛擬物品時,購買前要揭露各類物品的取得機率。

玩家可預先設定月預算、關閉快速付款,不因前面沒抽到而加碼追損。未成年人付款、退款、保底與機率爭議應依平台和所在地規範處理。

能做出賺錢的遊戲,不代表那就是想做的作品:職涯與公共內容都要回到自己的價值和證據

// 對談摘錄

職涯不只回答做不做得到,也回答你願不願意長期替這種產品、這種說法與它帶來的影響負責。

甘崇緯比較童年喜歡的單機敘事遊戲與高營收手遊,談到離開產業和未來獨立製作的想像。選擇不是技術高低,而是商業模式是否符合創作價值。

他也以《天下第一台》分享臺灣與國際歷史。公共議題內容應附原始資料、交代時間脈絡,區分已確認事實、詮釋與個人政治立場。

// 參考資料

文中資料從哪裡查

整理文章時查過的資料列在這裡。想看原始說明,可以從這些連結往下讀; 資料若有更新,以發布單位最新內容為準。

// 繼續閱讀

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