桌遊不只比輸贏:王雅涵談遊戲引導、親子互動、挫折與跨世代連結
心理師王雅涵以《遊戲引導力》分享如何依年齡、參與者與目標挑選或改編桌遊,讓遊戲成為親子、伴侶、團隊與跨世代互動的入口。文章也整理孩子輸了生氣時的回應方式,並說明桌遊可以承接對話,卻不保證改善關係,也不能取代心理諮商。

// 原始聲音
先聽這一集
播放器無法顯示時,可前往 Firstory 原始節目頁。
// 本集來賓
王雅涵・哇哈
心理師、遊戲引導者、《遊戲引導力》作者(2026 年錄音時)
王雅涵以「哇哈心理師」分享心理健康與生活內容,也將桌遊和遊戲化活動運用在企業、校園、社福及親子場域。本集從新書《遊戲引導力》出發,談帶領者如何依參與者狀態調整規則、提問與互動節奏。
// 先看重點
你可能也想問
- 玩桌遊真的能改善親子或伴侶關係嗎?
- 桌遊可以提供一段有共同焦點、輪流回應和觀察彼此的時間,讓原本不知道怎麼開口的人多一個互動入口;但效果取決於參與意願、遊戲難度、競爭壓力與帶領方式,不保證關係會因此改善。若一方不想玩、過程持續羞辱或衝突升高,應先停下來處理安全與界線。
- 替家庭或團體選桌遊時,先看什麼?
- 先看參與人數、年齡與能力、可用時間、閱讀量、手部操作、是否排斥競爭,以及這次只是放鬆、想合作,還是希望打開對話。第一次可選規則少、回合短、淘汰感低的遊戲;帶領者先試玩,再準備降低難度或提前結束的方法。
- 桌遊規則可以自己改嗎?
- 休閒、教學或引導情境可以依參與者能力調整,只要事前說清楚、所有人同意,並維持安全、公平與可理解性。正式比賽仍應遵循共同規則;若使用他人設計的圖文、卡牌或內容對外收費、重製或散布,還要另外確認著作權與授權範圍。
- 孩子因為輸了生氣、哭鬧或拍桌,當下怎麼辦?
- 先停止回合並確保沒有人受傷,減少說理和責備,用簡短句子說出孩子可能的感受,等情緒降低後再討論下一步。可以示範如何輸、改玩合作型或低競爭遊戲,但不要故意羞辱或逼玩。若憤怒經常失控、具攻擊性,或已傷害自己與他人,應尋求兒科、學校或心理健康專業協助。
- 長輩也適合用桌遊增加家庭互動嗎?
- 可以從長輩熟悉的牌類、數字、歌曲或生活題材開始,調整字體、光線、速度、回合長度與手部操作,並尊重對方是否想參加。節目中的家族故事顯示遊戲能承接回憶和陪伴,但個人經驗不能證明桌遊會讓人變年輕或預防失智。
- 遊戲引導可以取代心理諮商或團隊問題處理嗎?
- 不能。一般桌遊活動可以促進參與和對話,但不等於心理治療,也不宜只憑一局遊戲判斷某人的人格、家庭或工作能力。涉及創傷、持續衝突、心理症狀或正式評估時,應由具資格的專業人員在清楚目標、知情同意與保密界線下處理。
// 聽完記得這些
本集重點
- 桌遊是互動媒介,不是自動修復關係的工具。
- 選遊戲前先看參與者、時間、能力與目的,而不是只看排行榜。
- 初次參與者適合從規則少、回合短、失敗成本低的遊戲開始。
- 孩子在自由玩耍中會自己發明玩法,長大後再逐步練習共同規則與輪流等待。
- 休閒與引導場合可以改編規則,但所有人要先知道並同意。
- 競爭容易引發挫折,也提供大人示範輸贏反應與修復關係的機會。
- 孩子情緒升高時先顧安全、降低刺激,再命名感受與討論選擇。
- 合作型遊戲或共同任務能降低一對一輸贏壓力,但仍要觀察每個人的負荷。
- 熟悉的牌類、數字、音樂與生活題材,常能降低成人或長輩的參與門檻。
- 遊戲後的提問與分享,往往比把規則完整跑完更接近引導目的。
- 企業、校園與社福活動要區分娛樂、培訓、引導、評估與治療的不同界線。
- 來賓介紹自己的著作具有商業關聯,讀者可先試閱並依需求評估。
// 往下讀
這場聊天聊了什麼
孩子會把棋子當角色、大人可能一聽規則就退縮;同一套材料可以依發展、目標與可近性重新安排
// 對談摘錄會玩不只有一種樣子;能讓參與者理解、選擇並安全加入,才是規則真正開始工作的地方。
王雅涵分享,小小孩拿到棋類材料時,可能先把棋子當成角色玩故事;隨著年齡和能力成長,才逐漸理解共同規則、等待回合、預測與策略。這不代表每個孩子都要在固定年齡完成同一套玩法。帶領者可以先讓參與者探索,再一次加入一項規則,觀察閱讀、專注、動作與挫折負荷。
成人也不一定喜歡長篇教學。從熟悉的撲克牌、麻將、數字或簡單任務切入,會比一次講完整套規則更容易開始。若是休閒、課堂或活動引導,大家同意後可以縮短時間、拿掉淘汰、改成合作或換一種計分;正式競賽則要回到一致規則。改編若涉及公開重製與商業使用,仍須確認素材授權。
孩子輸了大哭或拍桌時,不必急著教他有風度;先讓現場安全,再把挫折變成可以說出的感受
// 對談摘錄輸贏會把情緒帶到桌面上;大人能示範的不是永遠不生氣,而是怎麼停下、說明並回到關係。
節目談到,有些孩子一輸就生氣,也有大人因怕輸而拒絕碰規則。遊戲確實提供較低風險的練習場,但只有在大人不羞辱、不強迫,並允許暫停時才有意義。當情緒升高,可以先停回合、移開可能造成傷害的物品、用短句反映「你很想贏,現在很失望」,等身體和聲音慢慢降下來再討論。
之後可以讓孩子選擇休息、重新開始、換合作型遊戲,或看大人示範輸了如何表達與收拾。目標不是消滅難過,而是增加安全表達和恢復互動的能力。若憤怒長期失控、具有攻擊性,或已影響家庭與學校生活,桌遊不應被當成治療,應尋求兒科、學校或心理健康專業協助。
從陪九十多歲長輩打牌、聽老歌猜題,到用手機遊戲一起走路,連結常從熟悉而容易加入的小事開始
// 對談摘錄跨世代連結不一定從深聊開始;一個熟悉、負擔不高的共同任務,就可能讓故事慢慢出現。
王雅涵回憶,家人曾長年陪高齡長輩打牌,遊戲同時帶出家庭故事與日常陪伴。跨世代活動不必追求複雜機制,可以用大家認得的歌曲、數字、照片和生活經驗設計題目,再依視力、聽力、手部動作與思考速度調整字體、光線、配件和回合長度。
巧克力老師也從手機遊戲談到,陌生人因共同話題短暫交流,辦公室的早餐與實體活動則讓合作機會自然出現。這些例子說明,共同行動可能打開談話,但不能推論每個人都該多社交,也不能把個人故事延伸成「玩遊戲會變年輕」或預防失智的健康宣稱。尊重想不想參加,比勉強完成活動重要。
企業、校園與社福場域都能使用遊戲,但娛樂、培訓、團體引導、心理評估與治療不能混在一起
// 對談摘錄好的引導會讓人知道自己為什麼參加、可以說到哪裡,也保留不回答和離開的權利。
王雅涵在節目中談到,她會依企業、學校、社福與親子活動改編材料,也偏好只需要數字、圖片或一個好問題就能展開分享的玩法。引導者要事先說明目的、時間、資料如何使用,以及參與者能否拒答或退出;更不宜因為一個人在遊戲裡競爭、沉默或犯錯,就推論其人格、家庭功能或工作能力。
《遊戲引導力》整理的是作者的實務方法與案例,書籍介紹本身具有商業關聯。本集可用來理解她如何設計活動,卻不代表每個方法都適合所有人,也沒有足夠資訊證明出版社或遊戲品牌贊助本集。涉及創傷、持續心理症狀或正式治療目標時,仍要由具資格的專業人員依倫理、知情同意與保密原則處理。
// 參考資料
文中資料從哪裡查
整理文章時查過的資料列在這裡。想看原始說明,可以從這些連結往下讀; 資料若有更新,以發布單位最新內容為準。
- 巧言巧語 243 原始節目頁
Firstory · 查閱於
- 心理師的歡樂之旅
Apple Podcasts · 查閱於
- 心理師的歡樂之旅 Instagram
Instagram · 查閱於
- 心理師的歡樂之旅 Facebook
Facebook · 查閱於
- 《遊戲引導力》書籍頁
博客來 · 查閱於
- The Power of Play: A Pediatric Role in Enhancing Development in Young Children
American Academy of Pediatrics · 查閱於
- The effectiveness of intervention with board games: a systematic review
BioPsychoSocial Medicine / PubMed Central · 查閱於
- Tips for Connecting and Communicating
Centers for Disease Control and Prevention · 查閱於
- Helping your child with anger issues
NHS · 查閱於
// 延伸閱讀
接著讀這幾集
巧言巧語 · 196
努力不再有用時,先別再加力:哇哈心理師把無力拆成體力、腦力、心力與環境
巧言巧語 · 178
批評不必全吞,也不用全丟:把可用回饋變成下一個小實驗
巧遇達人 · 200